Både Netflix största hit sommaren 2016, "Stranger Things", och den största filmsuccén sommaren 1982, "E.T.", inleds med en scen där några av huvudpersonerna spelar "Dungeons and Dragons". Spelet har influerat författare och berikat livet för en mängd olika personer, inte minst filmskapare. Wizards of the Coast, som nu ger ut "Dungeons and Dragons, förkortat "D&D", har dessutom haft glädjen att rapportera att fler tjejer än någonsin nu har hittat till denna fantasistimulerande aktivitet, då 30% av alla som spelar detta spel i USA är tjejer.
"Drakar och Demoner", Sveriges första rollspel, lanserades av Äventyrsspel 1982, samma år som Spielbergs science fiction-klassiker introducerade "Dungeons and Dragons" för många svenskar. "Drakar och Demoner" är inte samma spel som "Dungeons and Dragons", men dess spelregler och dess värld bygger på ett regelsystem (BRP) och en kampanjvärld ("Magic World") som inte skulle ha kommit till utan "D&D". Detta får vi veta i den charmiga boken "Finna dolda ting", av Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis, som berättar om rollspelens speciella historia i Sverige. Den intervjubaserade reportageboken följer de svenska rollspelens tillkomst och hur de togs emot. Ofta är den första kontakten med rollspel något som spelarna har ett tydligt minne av, och det är både upplysande och underhållande att läsa om dessa upplevelser. Boken redogör dessutom för den intressanta konflikten mellan inlevelse och spelmekanik, hur en del spel väljer berättarfokus, med enkla regler som stöttar berättande, medan andra spel är mer regeltunga och avancerade, med många tabeller och rollformulär på flera sidor. Liksom "Drakar och Demoner" blev alltmer unikt för Sverige, då man hämtade inspiration från isländska sagor, "Röde Orm" och "Sagan om ringen", blev även den postapokalyptiska världen i "Mutant", som från början byggt på kampanjvärlden "Gamma World", alltmer originell. "Mutant" har slagit stort och har även blivit en succé utomlands.
Vad som gjorde dessa spel så viktiga för mig och många andra som växte upp med dem var att man skapade unika spännande berättelser som byggde på varje spelgrupps säregna blandning av fantasi. Rollspel tillät mig att leva mig in i en annan värld, ta del av en berättelse vi berättade tillsammans, upplevd i vår gemensamma fantasi. Genom ens karaktär var man hela tiden aktiv och påverkade berättelsens utgång, vilket gjorde att karaktären kändes verkligare än huvudpersonerna i en bok eller film. Vissa äventyr vi skapade tillsammans var mer fantasifulla än vad vi kunde ha skapat ensamma, och överträffade i sin lekfullhet och humor det vi fann i böckernas och filmernas värld. Som vuxen har jag förstått att rollspelen lät mig prova på olika identiteter och lärde mig om vikten av moral, och förberedde mig således för vuxenlivet. Men det som alltid betytt mest med rollspel, även när jag spelar det som vuxen, är att man har kul i sällskap med kompisar och får bra historier att berätta och drömma sig tillbaka till. "Finna dolda ting" fångar mycket av rollspelandets magi, och kan läsas med behållning även om man aldrig spelat dessa spel.
/Johan
"Drakar och Demoner", Sveriges första rollspel, lanserades av Äventyrsspel 1982, samma år som Spielbergs science fiction-klassiker introducerade "Dungeons and Dragons" för många svenskar. "Drakar och Demoner" är inte samma spel som "Dungeons and Dragons", men dess spelregler och dess värld bygger på ett regelsystem (BRP) och en kampanjvärld ("Magic World") som inte skulle ha kommit till utan "D&D". Detta får vi veta i den charmiga boken "Finna dolda ting", av Anna-Karin och Daniel Linder Krauklis, som berättar om rollspelens speciella historia i Sverige. Den intervjubaserade reportageboken följer de svenska rollspelens tillkomst och hur de togs emot. Ofta är den första kontakten med rollspel något som spelarna har ett tydligt minne av, och det är både upplysande och underhållande att läsa om dessa upplevelser. Boken redogör dessutom för den intressanta konflikten mellan inlevelse och spelmekanik, hur en del spel väljer berättarfokus, med enkla regler som stöttar berättande, medan andra spel är mer regeltunga och avancerade, med många tabeller och rollformulär på flera sidor. Liksom "Drakar och Demoner" blev alltmer unikt för Sverige, då man hämtade inspiration från isländska sagor, "Röde Orm" och "Sagan om ringen", blev även den postapokalyptiska världen i "Mutant", som från början byggt på kampanjvärlden "Gamma World", alltmer originell. "Mutant" har slagit stort och har även blivit en succé utomlands.
Vad som gjorde dessa spel så viktiga för mig och många andra som växte upp med dem var att man skapade unika spännande berättelser som byggde på varje spelgrupps säregna blandning av fantasi. Rollspel tillät mig att leva mig in i en annan värld, ta del av en berättelse vi berättade tillsammans, upplevd i vår gemensamma fantasi. Genom ens karaktär var man hela tiden aktiv och påverkade berättelsens utgång, vilket gjorde att karaktären kändes verkligare än huvudpersonerna i en bok eller film. Vissa äventyr vi skapade tillsammans var mer fantasifulla än vad vi kunde ha skapat ensamma, och överträffade i sin lekfullhet och humor det vi fann i böckernas och filmernas värld. Som vuxen har jag förstått att rollspelen lät mig prova på olika identiteter och lärde mig om vikten av moral, och förberedde mig således för vuxenlivet. Men det som alltid betytt mest med rollspel, även när jag spelar det som vuxen, är att man har kul i sällskap med kompisar och får bra historier att berätta och drömma sig tillbaka till. "Finna dolda ting" fångar mycket av rollspelandets magi, och kan läsas med behållning även om man aldrig spelat dessa spel.
/Johan